על אקראיות ואקראיות במשחקי תפקידים

  1. מהי אקראיות?

כמו מושגים בסיסיים רבים, גם משמעות המילה "אקראיות" מובנת לנו לחלוטין עד לרגע שאנו מנסים להגדירה בצורה מפורשת ומסודרת. באופן טבעי נכתיר אירוע כאקראי כאשר יחסר סדר או סיבה פנימית, מה שיהפוך אותו לבלתי צפוי. באותה מידה נכנה אקראי גם כמשהו שלא נקבע על ידי רצונו של מישהו, שרשרת של נסיבות שנגרמה על ידי גורל עיוור. כבר כאן אנו נתקלים בבעיות בהגדרה. הלוא ייתכן שדבר מה יתרחש כתוצאה מהחלטה של מישהו ועדיין יהיה בלתי צפוי או חסר הסבר לדידנו. כאן אנו עומדים לראשונה בפני טיבה היחסי של האקראיות. הקשר בין מאורע אחד לשני יכול להפוך לאקראי מתוקף פרשנות. דברים שיכולים מנקודת מבט אחת להיראות כסדורים ובעלי משמעות, עשויים בהקשר אחר להיראות כאקראיים. במקום לגלגל קובייה, אנחנו יכולים לבקש ממישהו לתת לנו מספר מאחת עד שש, ומבחינתנו ההגרלה תהיה זהה, כל עוד נדע שלאותו אדם לא היה אינטרס זה או אחר לגבי תוצאות ההגרלה. אפשר לטעון שגם בהטלת הקובייה, אנו מניעים את ידינו ומגלגלים את הקובייה בצורה שבאופן תיאורטי אפשר לחזות תנועותיה – רק חוסר הידיעה, או היכולת שלנו לחשב את תנועתה המסובכת, אך הדטרמיניסטית, של הקובייה, מונע מבעדנו מלחזות את התוצאה. כך הדבר גם בטריפת קלפים, ובמחוללי אקראיות אחרים במשחקים ובשאר תחומים. דוגמא נוספת ליחסיות של האקראיות אפשר לתת בסדרת המספרים הבאה :  5-1-7-4-3-6-9  זוהי סדרת מספרים אקראית מאחד עד עשר, לא כן? טעות. לסדרה זו יש משמעות – זהו המספר האישי של כותב המאמר בשירות הצבאי! כמובן שזה נשמע כמו התחכמות, אבל לכל סדרה אקראית לכאורה של מספרים יכולה להיות משמעות למישהו, אי שם. דוגמאות כאלו מחזקות את הטענה שהאקראיות היא פונקציה של שימוש ולא תכונה אינטרינזית של מאורע או סדרת מספרים. אפשר גם למצוא איזה קשר מתמטי מסוים (אולי אפילו כמה, או אינסוף…) שייצור סדרה שכזו, אך רק המספר הבא בסדרה יגלה אם הקשר מתאר את הסדרה נכונה. שיטות הצפנה וקידוד משתמשות במשחקי מחבואים מתמטיים שכאלה ביעילות רבה כאמצעי מידור והגנה.

הבדל דק זה בין אקראיות עיוורת לבין כזו שרק נראית כך מתוך תלות בהקשר יכול להיות השוני בין אקראיות למקריות.

האם יש אקראיות אמיתית, אם כן, בטבע? רמזים לכך אנו מוצאים בפיזיקה של מאה השנים האחרונות, ולמרות הצהרתו של אינשטיין ש"אלוהים אינו משחק בקוביות", נראה כרגע שאכן מכאניקת הקוונטיים מכילה אלמנטים אקראיים אינטרינזיים, שמקורם עדיין לוט בערפל. אך למרות תופעות של אקראיות בעולם המיקרוסקופי, העולם המאקרוסקופי הוא דטרמיניסטי כמעט לחלוטין, שכן מיליארדי ההגרלות שנערכות בכול שניה בתופעות ובגופים בגדלים שאנו רגילים אליהם, מייצרות תוצאות ברות מדידה (OBSERVABLES) שמתכנסות חזק מאוד לערכים הניתנים לחיזוי דרך התפלגויות ידועות, הודות לחוק המספרים הגדולים ועקרונות המכניקה הסטטיסטית. רבים מהגדלים הללו (כמו טמפרטורה, למשל) הם בעצם גדלים ממוצעים. תופעות של כאוס במערכות מאקרוסקופיות (באטמוספרה, למשל), נובעות מהמורכבות של הבעיות ואוזלת ידינו לבצע את מיליוני החישובים הנדרשים ולדייק בהם ולא מאקראיות "אמיתית". למעשה מתקיימות תופעות כאלו כבר מהרמה האטומית, ולא מאפיינות רק מערכות ענק.

ישנו, מעבר לכך, האלמנט של הרצון החופשי. לכולנו יש את התחושה, תהי זו אמיתית או תוצר של אשליה, שיש לנו רצון חופשי שאינו תלוי באלמנטים חיצוניים, והוא משוחרר מן המחול ההכרחי של הדטרמיניזם הקלאסי מחד ומהאקראיות הקוונטית מאידך. כמובן שאנו מרגישים שאנו מושפעים מאלמנטים רבים שאין לנו שליטה עליהם: פנימיים (טביעות החינוך שלנו, התאוות הקמאיות שלנו) וחיצוניים (איומים, פיתויים וכו'), אך נדמה לנו שבסופו של דבר נתונה לנו היכולת להכריע בעצמנו. תילי תילים של פרשנות נכתבו על הסוגיה הזו, מ"הכול צפוי והרשות נתונה" (מסכת אבות) ועד למפעל הכביר של הפילוסופיה המודרנית, אך זו נותרה ללא מענה סופי. לדדו של צופה חיצוני, לעומת זאת, אנחנו יכולים להכיל את ההפרדה היחסית שתוארה לעיל בדיון על אקראיות.

אם האדם הוא חיצוני למערכת, כלומר אין לו שום אינטרס או ידיעה על המשחק או ההגרלה שם משתמשים בהכרעתו הרצונית החופשית, אז לדידנו מדובר באקט אקראי. אם האדם שותף למשחק, או אז הוא יכול להיחשב כחלק מן המערכת ולהיות מושפע ממנה. התנהגותו לא תהיה בהכרח צפויה (מנקודת מבט פיזיקלית, אדם הוא מערכת מורכבת מספיק על מנת שבאופן מעשי לא תהיה צפויה, למרות היותו נתון למרותם של חוקים קלאסיים דטרמיניסטיים), אך תהיה לה משמעות שונה במסגרת המערכת, והיא לא תיחשב כאקראית. כמובן שגם הכרעות אנושיות יכולות להיבחן במבחן המספרים הגדולים, אז נוכל להבחין בחוקיות כזו או אחרת של ההתנהגות, ואפילו אחידות, במיוחד במקרים קיצוניים, כמו למשל כשאדם נדרש להציל את חיוו. תובנות סוציולוגיות ואנתרופולוגיות מתבססות על התפלגויות שכאלו, אולי הן אינן מצליחות להגיע לקביעות מדויקות כמו אלו של הפיזיקה הסטטיסטית מכיוון שהכמויות הנבחנות אינן גדולות מספיק על מנת להשתמש בשיטות מיצוע שמתבססות על מספרים גדולים (גם בפיזיקה זה לא תמיד עובד), או אולי, בכל זאת, כי אנשים אינם חלקיקים פיזיקליים.

מכול מקום, אפשר להתייחס לאקראיות, כפי שנתייחס אליה במאמר זה, פשוט ככלי. אנחנו עושים כך יום יום, כשאנו מערבבים את הסלט בארוחת הערב, משיגים בהיסח הדעת התפלגות אחידה כמעט של סידור הירקות בכמה הינפי יד, מה שהיה לוקח לנו ימים ושבועות לו היינו מנסים לסדר את החתיכות בהתפלגות אחידה אחת אחת. במקרה הזה, הערבוב הטבעי עובד לטובתנו. דווקא חוסר השליטה או הידיעה שלנו על הקשר בין שתי שרשראות פעולה, למשל תנועות היד והתנהגות הירקות בסלט תחת תנועות אלה, משמש אותנו ביעילות. כשעורכים סקר, למשל, יכול סדר סמוי שאנו מכניסים להטות את התוצאות. אם נעבור, לצורך העניין, מדלת לדלת ונערוך את הסקר רק במקום מסוים, יכולה להיות זיקה בין הקבוצה שהעלינו בחכתנו לבין השאלה ששאלנו, זיקה שנובעת ממקום המגורים המשותף, והסקר לא יהיה מייצג. כמובן שסקרים רחבי היקף מתוכננים כך שיהוו מודל של ההתפלגות הטבעית באוכלוסיה, בין קבוצות אתניות שונות או אמונה דתית, למשל, לפי היחס הידוע באוכלוסיה, אך גם כאן, חייב להיות אלמנט אקראי, שיעזור להימנע מלהתערב בתצפית. האקראיות עוזרת לנו במקרה הזה בכך שהיא משחררת אותנו מתבניות קדומות, ויכולה, אם משתמשים בה בתבונה, דווקא לחשוף את הסדר האמיתי ולא לערפל אותו.

זוכה פרס הנובל בפיזיקה מארי גל מן הראה כיצד יכולה להיות אקראיות יצירתית, בגישה שיכולה להסביר תופעות טבע מורכבות שנראות תמוהות למי שחושב שהאקראיות בטבע היא חוסר ארגון עיוור וזקוק לכוחות עליונים כדי להסביר את נפלאות התבל, כמו אבולוציה ביולוגית, למשל[1]. יואב בן דוב משתמש ברעיון הזה ורעיונות דומים כדי לנסות לתת הסבר מקורי לתקפותן או יעילותן של שיטות חיזוי מיסטיות כמו קריאה בקלפים, אסטרולוגיה, והטלת עצמות וצדפים[2]. הרעיון הוא שהאקראיות יכולה לטלטל אותנו מתפיסות עולם מקובעות ולעזור לנו לקבל השראה עבור רעיונות חדשים בהתאם לפרשנות שלנו לסמלים אקראיים ולא חד-משמעיים. מכונת הסיפורים של אומן הקומיקס סקוט מקקלאוד היא דוגמה מודעת לעצמה להצעה של גנראטור אקראי כזה של משמעות. אפשר, כמובן, להשתמש בסמלים האקראיים של הטארוט במהופך, וליצור מהם סיפורים במתכוון, כמו שעשה הסופר האיטלקי איטאלו קלווינו בספר "טירת הגורלות המצטלבים".

2. אקראיות במשחקים

אקראיות משחקת תפקיד במשחקים רבים, אפשר לראות אותה לפעמים כשחקן נוסף, או ככוח שהשחקנים מתחרים בהתמודדות מולו. משחקים שונים נעים בין כאלה בהם הגורם האקראי הוא מינימאלי, כמו בשחמט שם ההגרלה היחידה היא על זכות הפתיחה וגם הגרלה זו אמורה להתקזז בטורניר, לבין כאלה בהם האקראיות היא המשחק כולו, כמו בהימורים של קוביה או רולטה. בין שני הקצוות ישנם משחקים רבים, למשל שש בש, מונופול או משחקי קלפים, שם יש שילוב בין מרכיב אקראי והחלטות השחקנים. משחקי תפקידים יכולים לנוח כמעט בכול מקום על הסקלה, ממשחקים שנשלטים על ידי קוביה בכול מהלך ועד למשחקים נטולי אקראיות (DICELESS), שם כל מאורעות וטלטלות המשחק נקבעות על ידי השחקן או לעומתו, השה"מ[3].

לאקראיות שני תפקידים עיקריים במשחקים:

1. סימטריה הוגנת. האקראיות, בעיוורונה, אינה מבדילה בין השחקנים. היא משרתת או פוגעת בכולם ללא הבחנה. היא חפה מכול הטיית משפט לצד זה או אחר. במרחב סימטרי שכזה, במשחקים מעורבים, שם ההחלטות של השחקנים גם משחקות תפקיד, יכול הכישרון האמיתית של שחקנים להתגלות, ללא הטיה חיצונית.

2. עניין ושבירת סימטריה. האקראיות יכולה לשמש כמניע של המשחק, כגורם של הפתעה, עניין, שוני בין משחק למשחק. שבירה זמנית, קטנה, של הסימטריה בין השחקנים (כשאחד מקבל יתרון על השאר מתוקף מזל מזדמן), יכולה לבחון את יכולות המשחק של כולם, כל עוד שבירות כאלו מאוזנות, והיותן מיוצרות אקראית מפלגת אותם באופן שווה לטווח ארוך.

שני עקרונות כלליים אלה יכולים להיבחן כמעט בכול סוגי המשחקים. עיקרון הסימטריה נשמר גם במשחקים חסרי אקראיות (למשל בשחמט, שם לכולם אותם כלים, כולם מתחילים מאותה נקודה, וכו'), אך השבירה המאוזנת שלו היא מה שמאפיין משחקים עם אלמנט אקראי. משחקים כאלה נוטים להיות מהירים יותר, שם האקראיות מהווה גורם מדרבן. כל תור בשש בש יכול להביא עימו בשורה חדשה, והשחקנים מתחרים בניצול מושכל יותר של המשאב האקראי, כמו שמצביאים חכמים יודעים לנצל לטובתם מזג אוויר הפכפך.

משחקי תפקידים הם בראש ובראשונה, משחקים, ונתונים לניתוח דומה כאמור לעיל, אך להבדיל ממשחקים מסורתיים, שחוקיהם לוטשו ואוזנו במשך שנים רבות, ומשוחקים, בדרך כלל, ללא שינויים, פורשים משחקי התפקידים מרחב גמיש שמזמין שינויים ועיבודים. החוקים של משחקי התפקידים יכולים להישאב ממערכת מסחרית רשמית, מסורתית, הם יכולים להיות פרי דמיונם והסכמתם של השחקנים, הדינאמיקה ביניהם, או שילוב של מערכת מוכנה עם שינויים. בכל מקרה, מטרות המשחק במ"ת מורכבות ומגוונות יותר משל שאר המשחקים, ותלויות בטעם של השחקנים, אך כאמור, משחקי תפקידים הם בראשיתו וסופו של דבר משחקים, ומטרתם להסב הנאה וסיפוק לשחקנים. כמובן שהנאה וסיפוק אלה יכולים להגיע, לדעת שחקנים שונים, ממקורות שונים וסגנונות משחק שונים. בשורות הבאות ננסה לבחון צורות שונות כאלו של משחק דרך ניתוח מרכיב האקראיות השונה בהם.

כאמור, המקום שתופסת האקראיות במשחקי תפקידים יכול להיות שונה בין קבוצות וסגנונות משחק שונים. האקראיות היא כלי בידי השחקנים כדי לייצר איזון והפתעה. עד כאן הדבר דומה למשחקים רבים אחרים. המאפיין שמבדיל את רוב מ"ת ממשחקים אחרים, הוא חוסר הסימטריה האינהרנטי שיש בין שליט המשחק לשאר השחקנים. השה"מ משמש גם כשופט, גם משחק את תפקידם של יריביהם של השחקנים, ומהווה, בעצם, את כל העולם הסובב את הדמויות של  השחקנים. לוּ היו מ"ת משחקים תחרותיים פשוטים בין השחקנים, המשחק היה מסתיים לפני שהחל. לשה"מ יש יתרון מוחלט על כול השחקנים במסגרת הדמיונית של העולם הנתון. השה"מ, אם כן, אינו שחקן רגיל, ומהווה את המרחב המשחקי עצמו, שמושלם ומפותח על ידי השחקנים שחיים ופועלים בתוכו.

אך השה"ם הוא גם שחקן וגם, אחרי הכול, בן אנוש, וככזה הוא שותף למשחק. כל החלטה שהוא לוקח מושפעת, לטובה או לרעה, ממעורבותו במשחק. הוא שואף, בדרך כלל, לאתגר את השחקנים אך לא לחסל אותם לחלוטין (והוא יכול), הוא שואף לשלוט בעולמו אך להעניק לשחקנים די חופש, והוא מייחל, אחרי הכול, ליהנות גם הוא מהמשחק, ולהיות מופתע ומאותגר בעצמו. האקראיות היא כלי מצוין לנסות ולהשיג את כל אותן מטרות סותרות. כמו שחקן נוסף, עיוור, לא מעורב, יכולה האקראיות, בשימוש מושכל, להכניס גורם מניע, מפתיע ומאוזן למשחק, וכמו שנראה בהמשך, גם להעמיק אותו.

ישנם סוגים רבים של שחקנים בעולם משחקי התפקידים, אך כמעט כולם ימנו את העקביות כתכונה חשובה של השה"מ ושל המשחק שהוא יוצר. העולמות שנבראים במשחקי תפקידים יכולים להיות מוזרים, מופרכים ומפתיעים, אך החוקים השולטים בהם, והחוקים המגדירים את המשחק המייצר את אשליית קיומם יכולים להיות ברורים ומוגדרים. יש שרואים בחוקים דבר מגביל, שמעכב את המשחק, ויש שרואים בכל חוק פתח לאפשרות חדשה ואלמנט מפרה במשחק, וכן כיוצר רושם של אמינות לעולם.

אמינות לעולם? מ"ת רבים יכולים להתרחש, הלוא, בעולמות שונים ומשונים, עולמות של חרב, כשפים, חלליות וחייזרים, כיצד הם יכולים להיות אמינים? למרות המוזרות היחסית של העולמות, ברובם המוחלט הם ווריאציות קלות בלבד על עולמנו. הקטגוריות הקאנטיאניות התשתיתיות דרכם אנחנו תופסים את עולמנו מאפיינות גם את העולמות המומצאים של משחקי התפקידים: מרחב, זמן, סיבתיות. רוב העולמות הפנטסטיים מתאפיינים בסטיות קטנות בלבד מהחוקים הפיסיקליים המוכרים לנו, בתוספת מערכת חוקים מקבילה או נוספת לתאר את פעולתו של הקסם, הכישוף, הגורל, קפיצות על-מרחב וכו'. אין בתיאור המובא כאן כדי לבקר את דמיונם ויכולתם של השחקנים ברחבי העולם. אדרבא, קירבה זו לקיום האנושי היא מה שמאפשר את הקסם של משחקי התפקידים: להיות שם. להיות מישהו, או משהו אחר. הרגשה או אשליה זו יכולה להיווצר רק אם יש לנו קשר מסוים לדמויות אותם אנו משחקים, ויש לנו מושג מסוים על העולם בו הם נמצאים. השחקנים (דמויות) יכולים ל"פגוש" (לפגוש) ביצורים ואירועים סתומים, בלתי נתפסים או מוסברים, אך חייב להיות משהו משותף ביניהם לבין הדמות שהם משחקים והעולם המיידי שהיא תופסת כדי שאפשר יהיה לקרוא לכך משחק תפקידים. זהו ההבדל הבסיסי בין משחקים שהם טכניים במהותם (תוך כלילת מאפיין אקראי זה או אחר בדרגות שונות), שמשתמשים בעולם פנטסטי או דמיוני כרקע או כתפאורה – כמו ""Magic the Gathering, למשל – לבין משחקי תפקידים שאמורים לייצר חוויה של "היות שם". ישנם שחקנים שהופכים את משחק התפקידים לתחרות טכנית שכזו, וזו, לבטח, זכותם, אך הם עלולים להפוך את המשחק למשהו שהוא לא יותר משעשוע אקראי בקובייה, תחרות חידות או משחקי דינאמיקה קבוצתית. כל אחד מהאלמנטים הללו יכול להופיע ולשמש במשחק תפקידים או מחוצה לו, אך את משחקי התפקידים מאפיין ומייחד, מעצם הגדרתם, האלמנט הנוסף של חווית ה"היות שם".

חוקים, אם כן, הם כלים ליצירת עולם אמין והעצמת החוויה של משחק התפקידים, וחוקים הם בדרך כלל אופן השימוש שלנו באקראיות. החוקים מנוסחים לרוב כאוסף של התפלגויות שמרשתות את מרחב הסיכויים של עולם המשחק: הסיכוי לפגוע בעזרת חץ בעינו של דרקון ממרחק של מאה אמות באפלולית או הסיכוי לבצע קפיצת חלל בספינה שנפגעה קשות מטורפדו-פוטוני. ישנם, כמובן, חוקים קבועים שמהווים מסגרת פיזיקאלית וחשובים לא פחות על מנת לבנות עולם אמין ומאוזן: קצב ההתקדמות כפונקציה של המשקל הנישא על ידי סוס, העובדה שאדם בגודל רגיל אינו יכול להיכנס לחור של עכבר, למשל. למרות שהגבלות אלו יכולות להיראות כמטרד לעולם ההרפתקה והדמיון, יש להן תפקיד מכריע לא רק כיוצרות של עולם אמין, אלא גם כמחוללות הקשיים עליהם צריכים השחקנים להתגבר, אם על ידי כוח המצאה, שימוש בכשפים וכד'. גם עולם הרגש יכול להיות מושפע מגורמים גשמיים, הלוא זהו המרחק הפיזי (במרחב המשחק) שיכול לייצר את הגעגועים לאהובה או לבן האובד, עניין יכול להיווצר רק היכן שיש קושי ומכשלות, ושם יכול להתגלות כושר ההמצאה ואפילו האומץ וההקרבה של השחקנים.

יהיו החוקים התפלגויות של סיכויים או מסגרות קשיחות, יהיו הם סטטיסטיים או סטטיים, השימוש בהם צריך להיות עקבי. כל שינוי בהם, לאחר קביעתם, צריך לבוא מתוך המסגרת של המשחק. גם אם חוקיו של עולם מעורערים על ידי אל, שומה על אותה ישות שתפעל בתוך המסגרת של היקום האמור, ותציית – תהיה עצמתה אשר תהיה – לחוקים בסיסיים כלשהם. כמובן שהשה"מ יכול להחליט ככל העולה על רוחו ולהסביר כל דבר בדיעבד, במסגרת החוקים של העולם פרי יצירתו, אך שינויים שרירותיים כאלה יערערו את אמון השחקנים ואת האמינות של עולמו אפילו בעיני עצמו. בעוד שההתפלגויות יכולות להיות קבועות, עקביות, הוגנות ומאוזנות, התוצאות שלהן יכולות להיות שונות ומפתיעות. מידת השימוש בהם על ידי השחקנים והשה"מ תקבע את אופי המשחק.

שימוש רב מאוד בהגרלות והכרעות אקראיות, כמו גם בחוקי מסגרת יכול להיות בעייתי מכמה סיבות.

מבחינה מעשית, ריבוי העיסוק בפן זה של המשחק יכול להאט משחק עד לכדי עצירה מוחלטת. אם כל צעד או מבט מלווה בעשרות גלגולי קוביות, אם כל קרב או התמקחות בשוק מלווה בניהול חשבונות אינסופי, הזרימה הטבעית של הפעולה מופרת, וכאן תיפגע גם האמינות הנחשקת, שכן פעולות שכאלה אינן נמשכות זמן רב, ועצירת זמן מלאכותית לא עושה להן חסד. כמובן שרק לעיתים יכול מ"ת להתנהל בזמן אמת, כמו בזמן שיחה, למשל.

הקושי הטכני יכול להיפטר באופן חלקי על ידי שימוש בטכנולוגית המידע המודרני, שהולכת והופכת זמינה ונגישה משנה לשנה. במשחקי התפקידים הממוחשבים נעשים כול החישובים הקטנוניים אך החיוניים ליצירת עולם אמין באופן אוטומטי ובלתי נראה. המחשב דואג ל"אחורי הקלעים" הטרחניים של העולם, והשחקנים יכולים להתפנות ולעסוק בדברים המעניינים. למרות אמת הדימות הגבוה שמחשב יכול להשיג (באופן מוצלח מאוד במשחקים כמו BALDUR'S GATE, לדוגמה), עדיין יש הבדל תהומי בין הסביבה שהוא מאפשר לעומת הדינאמיקה האנושית שיכולה להיווצר במשחק תפקידים קונבנציונאלי סביב שולחן, פנים אל מול פנים עם אנשים בשר ודם. למרות המנוע האקראי האדיר והמדויק שמחשב יכול להציע, מסגרת העולם והעלילה תמיד יהיו מוגבלות, לעומת כושר ההמצאה והאלתור האינסופיים שיכולים להיות לשה"מ טוב בזמן אמת. יתכן שאפשר ליהנות משני העולמות, על ידי שילוב של משחק בדרך המסורתית, סביב שולחן, ושימוש במחשב ככלי עזר לניהול החשבונות וההגרלות האקראיות. זהו לא רעיון חדש, ותוכנות עזר כאלה נמצאות בשוק כבר שנים, אך הן לא זכו לפופולאריות רבה, אולי בגלל שבירת הקסם או הסרבול שגורם שימוש במחשב גדול תוך כדי משחק. יתכן שההתפתחויות האחרונות ואלה העתידות לבוא במזעור ובהפיכת המחשוב לקטן ובלתי נראה יותר ויותר, תהפוכנה צורת משחק כזו לפופולארית.

אך מעבר לבעיות המעשיות שבריבוי העיסוק הטכני בחוקים, אקראיים ואחרים, ישנם שחקנים שפשוט חושבים שעצם הניסיון לייצג את עולם המשחק דרך מודל מתמטי של הסתברויות ואפשרויות הוא מוטעה, ומחמיץ את ההוויה האמיתית שצריכה לעמוד בבסיסו של עולם המשחק, ואולי אף של עולמנו שלנו אנו. אפשר שמחלוקת זו בקשר לעולם המשחק משקפת מחלוקת בקשר לטבע ההוויה עצמה, מחלוקת עתיקה כמעט כימיה של התרבות, זוהי המחלוקת בת אלפיים וחמש מאות השנים בין שני הפילוסופים היוונים פארמנידס והרקליטוס. פארמנידס, מאבות המחשבה והלוגיקה המערבית והאנושית בכלל, טען שההוויה היא סטאטית, והתנועה והשינוי הינם אשליה. זה נשמע מעט מופרך, אך מעניין לראות שכמעט כל ההיסטוריה של המחשבה במערב התנהלה בעקבות קביעה זו, כשהמדע והפילוסופיה התחקו אחר עקרונות בסיסיים, נצחיים ובלתי משתנים שמהם נגזרת ההוויה התזזיתית. התזה השנייה, ההרקליטית, שהתבל היא התהוות תמידית, משתנה ובלתי ניתנת להגדרה או חיזוי, נותרה מאחור והרימה את ראשה רק בתחפושות מיסטיות ואומנותיות[4].

המשחק בעל החוקים המוגדרים עוקב אחרי החזון הפארמנידי, שכן אפילו שהוא ניחן באלמנטים אקראיים, האקראיות הזו נתונה להתפלגויות קבועות ובלתי משתנות. צורת המשחק ההירקליטית מטילה את יהבה על הדינאמיקה האנושית שתקדם ותפתח את המשחק. הפרטים הטריוויאליים של הסביבה הפיזית בעולם המדומיין אינם חשובים, והשה"מ צריך להשלים אותם רק כרקע להתפתחויות שצריכות להיות רוחניות-רגשיות במהותן: סיפורי אהבה, שנאה, התפתחות אישית, התפכחות ושיכרון כוח. ההחלטות של השה"מ צריכות לבוא מתוך ההיגיון הפנימי, האורגאני והבלתי מוגדר, שמפעם בעולמו ובדמויות המאכלסות אותו. זהו עולם שנשלט על ידי דמויות חיות, ולא על ידי חוקים הסתברותיים. השה"מ צריך לשחק אותם בדיוק כשם שהשחקנים צריכים לשחק את דמויותיהם. זוהי, אולי, התשתית שנחה בבסיס משחק ה-DICELESS, שנפוץ, כנראה, יותר אצל בנות המין היפה, ומאופיין בד"כ במיעוט משתתפים, אפילו במשחקי אחד על אחד.

צורת משחק זו נראית כאילו היא קרובה יותר לחיקוי ההוויה האנושית, ויכולה, על ידי התרכזות במערכות היחסים בין הדמויות ובעולמן הפנימי, להגביר את החוויה של "היות שם" בעולם האחר. אך האומנם מערכות החוקים השרירותיות והאקראיות מרחיקות את השחקנים מחוויה רבת עוצמה של קיום בעולם אחר, או של משחק מעורב רגשית, שיכול להגביר מתח, פחד ורגשות אנושיים באשר לדמויות?

3. אקראיות ככלי ליצר דמויות אמינות וחווית קיום במשחקי תפקידים

החוויה הבסיסית של העולם המדומיין מתרחשת דרך חווית הדמות. המשחק הוא "משחק תפקידים", כלומר, המשחק מתבצע דרך נטילת תפקיד של אדם או יצור אחר בעולם אחר. האופן שבו עקרון זה מיושם הוא מגוון, ומשתנה משחקן לשחקן ומקבוצה לקבוצה.

יש שחקנים שמתייחסים לדמות כמו לאביזר משחק, ששליטתם בו היא מוחלטת, והקשר העיקרי שלהם אליה היא דרך קבלת ההחלטות וניהול החוקים המרכיבים אותה. הדמות היא אוסף של מספרים ותכונות סטטיסטיות, שמספרות לנו על הפוטנציאל הפיזי והמנטאלי שלה. האישיות של הדמות במקרה הזה היא השתקפות מוחלטת של אישיות השחקן, עם ווריאציות קלות של מה שלא היה מרשה לעצמו בעולם האמיתי.

שחקנים אחרים, כאלה המשתייכים לסגנון המשחק ההיראקליטי, מתייחסים לנטילת התפקיד של מישהו אחר באופן שונה. להיות מישהו אחר משמע לא רק לשלוט בגוף בעל פוטנציאל ויכולות פיזיות שונות, אלא להתנהג באופן שונה, לנסות להעתיק את הדמות אליך ולא אותך אל הדמות. באופני משחק כאלה ינסו השחקנים להביא לחיים את הדמויות אל עולמנו שלנו: הם יקראו זה לזה בשמות המשחק, ידברו אפילו בקול אחר, לעיתים בשפה אחרת, כמו שחקני תיאטרון המעלים הצגה לעיני עצמם. במשחקים מהסוג הזה האווירה הנדרשת שבירה ביותר, ופגיעה מאוד לציניות והפרעות מהעולם החיצון, כמו טלפון שמצלצל באמצע דיאלוג סוחף. הניסיונות הקיצוניים של משחק מהצורה הזו הם המשחקים ה"מציאותיים", שם מנסים השחקנים לשחזר את חווית הקיום האחר על ידי לבישת בגדים אחרים, שריונות, ומשחק באוויר הפתוח, אם אפשר בין טירות או תפאורה מתאימה אחרת.

לשתי הגישות יחס שונה לאקראיות, הראשונה משתמשת בה ככלי משחק ריקני, ואילו השנייה דוחה אותה מכול וכול. שתי הגישות מחמיצות, לדעתי, הזדמנות ליצור חוויה יוצאת דופן של משחק שמתאפשרת רק במשחק תפקידים.

המשותף לשתי הגישות הוא השליטה המוחלטת שדורשים השחקנים ביצירת הדמות. גם אנשי משחק המספרים, ישימו את הרגל בדלת כשמנסים לכפות עליהם משהו בזמן שהם יוצרים דמות. אם הם חושקים להיות מישהו מסוים, בעל מקצוע מסוים ובעל תכונות מסוימות[5], זה בד"כ יינתן להם[6]. הם תופסים משחק תפקידים כמימוש הרצון שלהם להיות מישהו אחר. פעולה זו מניחה מכת מוות על הקיום של הדמות כאישיות מציאותית, שכן באופן פרדוכסאלי, ככול שלשחקן יש שליטה גדולה יותר על היצירה של הדמות שלו, ככול שהוא יוצר מישהו חזק ומופלא יותר, רחוק יותר מעצמו, כך הוא מעתיק פשוט את עצמו לתוך הדמות, ויוצר בובת משחק ריקנית, ולא מישהו בעל קיום אמיתי.

הפילוסוף הגרמני מרטין היידגר תיאר את המצב האנושי הבסיסי כ"היות שם", DASEIN, בגרמנית. המאפיין המרכזי של האדם אינו המחשבה שלו (כפי שהציע דקארט ב-COGITO המפורסם שלו), אלא עובדת היותו קיים, שקודמת לכל. המאפיין המרכזי של ההוויה שלנו היא שאנו קיימים, ולא בחרנו בקיום הזה, ולא באופניו. אנחנו הושלכנו לתוך העולם. לא בחרנו את גופנו ולא את מעמדנו. מהרגע שאנו עומדים על דעתנו, אנו יכולים לשאוף ולהשיג את כל מה שאנו רוצים, להיות כל מה שאיננו, אבל אנו נאלצים לעשות זאת עם גוף וכלים שאינם פרי בחירתנו. סרטר תמצת את האקסיסטנציאליזם כגישה הגורסת ש"קיום קודם למהות", ובעקבות קאנט גרס שקיום אינו תכונה של האובייקט, אלא מצב מטאפיסי. הקיום נושא עימו תמיד שרירותיות, וההתמודדות עם שרירותיות זו – עם האבסורד, כפי שמכנה זאת אלבר קאמי – היא הסיפור של הקיום האנושי. ללא שרירותיות, אין פער, אין מתח, אין רצונות בלתי ממומשים. אם ברצוננו לשחזר קיום אמיתי או ליצור אותו באופן מלאכותי, האלמנטים הללו חייבים להיות שם מן ההתחלה.

ההבדל בין אנשים אמיתיים לבין דמויות בסרט, הוא שסיפורם לא נכתב על ידי תסריט. דמויות בתסריט או בספר אינן קיימות באופן שרירותי. לעצם קיומם, לתכונות המאפיינות אותם ולמאורעות שמתרגשים עליהם יש משמעות ותפקיד, אם יהיה זה להיות חלק ממסר נשגב או רק על מנת לבדר אותנו, אופן הקיום שלהם אינו מכונן דמויות אמיתיות. כמובן שספר או סרט מוצלחים יכולים לחקות או לתאר קיום אנושי בצורה משכנעת, אך אינם יכולים לכונן קיום אנושי – וזה גם לא תפקידם[7]. לאנשים רבים יש את התחושה שלקיום שלהם יש משמעות, אם דרך אמונה באל, סדר קוסמי או קארמה. משהו מן התחושה של התסריט נמצא בלבבותיהם, הם מרגישים שלא יתכן שימותו או שיסבלו בלי סיבה משמעותית, סיבה שהיא חלק מסיפור שהוא גדול מהם. התחושה האמיתית של הפער בין עולם המשמעות האנושית לבין התבל הקרה והאכזרית קרויה גורל, וההתמודדות עימו הייתה מאז ימי אדיפוס המלך ללב החוויה האנושית. לא לחינם המילה "גורל" היא שם נרדף לאקראיות בעברית: רק המכאניזם של האקראיות יכול לעזור לנו להכניס את האימה הזו לליבותיהם של הדמויות, את הניתוק מן העובדה שהן בעצם דמויות משחק שנועדו לשעשע אותנו, והן חיות בתוך עולם שלא הן בחרו.

כמובן שבתוך העולם של הדמויות יכולה להיווצר משמעות, אפילו משמעות אמיתית. אדרבא, העולם הוא אך ורק עולם של משמעות. המספרים עוזרים לנו לתאר אותו, ואפילו לייצר את השרירותיות המגבילה שמולידה את הקיום מתוך האין, אך אין הם המהות שלו. העולם עצמו יהיה בכול מקרה עולם של משמעות, כלומר של משהו שצריך להיעשות: לפי היידגר העולם הוא מטלה או אוסף של מטלות. למעשה, אי אפשר להפריד את הדמות מהעולם. זאת הסיבה שטכנית, הפעולה של יצירת דמות במנותק מן העולם היא מופרכת, ולא רק מהטעם הברור מאליו שעליה להשתלב בנוף שלו באופן אמין, כחלק מן הסיפור והסביבה שלו.

כדי שלעולם ולדמויות שבתוכו יהיה קיום אמין, המשמעות חייבת להיות פנימית לעולם, ולעולם לא נגזרת ממה שאנחנו (כשחקנים) רוצים. כאן מגיע הפיצול הגדול בין השחקן לבין הדמות, אך גם בעת ובעונה אחת הגשר. כדי שנוכל להתאחד עם הדמות, עלינו להזדהות עימה, וכיצד אנחנו יכולים להזדהות עימה אם היא חיה בעולם שונה משלנו, אם היא באה לידי הוויה על ידי טוויה זהירה של תכונותיה על ידי מישהו ולא הושלכה, כמונו, לגופה וגורלה? ברגע שהדמות יכולה (דרכנו) להרגיש, חוסר סיפוק, רצון בלתי ממומש, שם נולד משחק התפקידים האמיתי, משום ששם גם נולדת הדמות כיצור שיש לו קיום משכנע (גם אם מדומיין), וגם נוצר החיבור שלנו אליה, ועל ידי הזדהות עימה, נוכל, דרכה, להרגיש את החוויה של "היות שם".

לפי תפיסה זו המשחק הוא מפגש כפול, עולם המשחק הוא הזירה בה אנו פוגשים את הדמות, שם קיומה נוצר ונחשף, והדמות היא הדרך שלנו לפגוש, לחוות את אותו עולם.

המשמעות שתינתן לקיום תהיה אך ורק על ידי הדמויות עצמן בתוך העולם הנתון. יתכן שהן תיווכחנה שיש להן תפקיד גדול באותו עולם, יתכן שהן תגלנה או תאמנּה שלעולם שלהם יש משמעות אמיתית – אך זו חייבת להיות פנימית ונובעת מתוך הקיום שלהן באותו עולם, והבחירות שהן עושות בעקבות הרצונות והחסרים שלהם. אם לדמות יש אומץ, או אפילו חוסר פחד מן המוות כי היא מאמינה (אולי בצדק), שישות או אל כלשהו יציל אותה או יעזור לה, זה מתקבל על הדעת, אך לא אם חשה כך כי היא סומכת על טוב ליבו של השה"מ או מהידיעה שאף אחד לא יהרוג אותה כדי לא להרוס את המשחק, בדיוק כשם שאנו לא חוששים לשלומה של דמות מרכזית בסרט בתחילתו, כשאנו יודעים שנותרו עוד שעתיים עד לכתוביות הסיום. אורכו של הסרט והקונבנציות העלילתיות הן חיצוניות לעולמה של הדמות.

כינון משחק תפקידים באופן הזה, על ידי שימוש מושכל באקראיות, יכול ליצור חווית משחק רבת עוצמה. השחקן צריך לדעת שהשה"מ משתמש באקראיות ומציית לה, לא רק לשם הגינות המשחק, אלא כדי שלא תחלחל לדמות שלו, דרכו, הידיעה, שלדברים שקורים יש משמעות החיצונית לעולמה. הידיעה שהכל יכול להתרחש מכוננת את הרגש הבסיסי של הפחד מפני המוות והאין, והופכת את המשחק למציאותי, מותח ומעניין. אפשר לנסות ולחקור אופני קיום חדשים – למשל את החוויה של להיות באמת בן אלמוות – אך על מנת שיעלה בידינו לחדור אל תוך אותו עולם חדש וזר שער הכניסה חייב להיות אופן קיום עמו אנו יכולים להזדהות.

4. העולם כדמות והשילוב בין הניגודים

הדמות והעולם מחוברים בקשר בל ינתק. הקיום הבסיסי של הדמות, כנוכחות ולא רק כחפץ שממוקם במקום מסוים במרחב, היא כ"היות בתוך עולם". העולם, אם כן, הוא הֶקשר (קונטקסט) בו הסיפור של הקיום מסופר, הֶקשר שמחוץ לו אין לדמות משמעות.

העולם במשחקי תפקידים יכול להיות אוסף של חוקים, דמויות ואלים השולטים בו במערך יחסים סבוך ומאפיינים גיאוגרפיים ופיסיקליים המפורטים ברשימות ומפות השה"מ, אך העולם יתעורר לחיים רק כהתרחשות, בזמן המשחק עצמו, בשעה שהשחקנים, וגם השה"ם, יחוו אותו ב"היותם שם". כאן נוצר המשחק האמיתי, וכל הרשימות והתיאורים האחרים אינם העולם, אלא רק כלי עזר לשה"מ לתפקד באותה התרחשות של התגלות וחשיפת העולם, פלח אחר פלח, במשחק שהוא בתמציתו שיחה בין השחקנים, שיחה שמכוננת עולם. הרשימות והמפות עוזרות לשה"מ להיות עקבי בין ובזמן אותם מפגשים, וליצור לכל הפחות את האשליה שמאחורי הכל ניצב עולם קוהרנטי המייצר את החוויות והמאורעות.

כאמור, על מנת ליצור עולם מוחשי ומאיים, האלמנט האקראי חייב לשחק תפקיד. השה"מ מחליט מתי ואיך ייעשה השימוש באקראיות, והוא יכול אף להשפיע על ההתפלגויות בהתאם לסיטואציות שונות ברוח החוקים של עולמו, אך בזמן המשחק עליו לשמש רק כפרשן נאמן של החוקים, לא לחוקק או לשנות אותם. כמו במדינה, חייב השה"מ להפריד בין שתי הרשויות השונות הנתונות לאחריותו: המחוקקת והשופטת. כמחוקק, השה"מ צריך לעשות את מלאכתו עד כמה שאפשר לפני המשחק, כבורא ויוצר העולם, והקובע של הנורמה של החוקים (בכמה אספקטים טכניים הוא יכול גם לשתף את השחקנים בהחלטותיו), אך בזמן המשחק הוא משמש כשופט, כפרשן, שגם כשהוא נאלץ לאלתר – כלומר לקבוע תקדימים – במקום שהחוק והתכנון המוקדם מסתיימים, עליו לעשות זאת ברוח החוק, והתקדימים כשמם כן הם – מחייבים להבא. כל מפגש בין השחקנים מהווה יצירה או חשיפה של נתח חדש בעולם. הרצון של השחקנים והאקראיות תמיד יכניסו אלמנטים חדשים לעולם שהוא חי ונושם, אבל עליהם לצמוח על קרקע מתוכננת כדי שהחוויה השברירית של עולם נחשף לא תיפרם. כמובן שבכל רגע שעובר, השינוי החדשני והמטורף ביותר הופך להיות נחלת העבר, ונעשה חלק מן מהמבנה הבלתי משתנה של העולם. כאן המקום להציע שמכל ההמצאות המשוגעות ביותר שתחשבו להכניס לתוך עולמכם, מסע בזמן לעבר צריך להיות האחרון שתשקלו. אפשרות כזו יכולה למוטט כל עולם קוהרנטי ולהרוס לחלוטין את החוויה הקיומית של הדמויות לגבי חייהם בתוך זמן שעובר לבלי שוב. אם בכול זאת אתם מעוניינים בכך, שקלו את הדבר והשפעותיו היטב, ונסו לבחון רעיונות מקוריים לגבי טיבו והשפעותיו[8].

היצירה הראשונית של העולם היא מאורע קריטי. העולם הוא למעשה הדמות של השה"מ, וכמו דמות, גם הוא צריך להיוולד מתוך איזשהו פער בין רצוי למצוי. העולם יכול להיות מורכב מעיקרון אחד ממנו נגזר הגיוון בדרך מסוימת, או מכוחות שונים הנאבקים ביניהם, בכל מקרה, העולם חייב להכיל איזושהי שאלה, משבר, מאבק, או חוסר. השה"מ יכול לתכנן זאת ברמת הממלכה, הפלנטה, היקום או הרב-יקום בו מתרחש המשחק. זה יכול להיות ברמה של מלכים, שליטים, אלים או מעבר להם. אחד ההבדלים בין השה"מ לשחקנים היא העובדה שהוא אמון על דמויות רבות, ורצוי שיהיו הן שונות זו מזו. הסוד הוא בתכנון המוקדם. תכנון מוקדם שקול לאקראיות, שכן ככל שהוא רחוק יותר ומוקדם יותר בזמן, הוא מנותק מהסיטואציה ויכול להיחשב, על פי העיקרון בו דנּו בחלק הראשון, כאקראי מתוקף חוסר ידיעה. ככל שהתכנון הוא מוקדם יותר, ונגזר מההנחות הראשוניות לגבי העולם, כך הוא יהיה אקראי לסיטואציה הספציפית מחד ומשכנע כחלק מעולם מאידך.

באופן אידיאלי, בהינתן מספיק זמן, יכול השה"מ לתכנן עולם מהמסד ועד הטפחות, לייסד את העקרונות של הרב יקום, את תפקידו ומקומו של הקסם, למשל, בעולם פנטסטי, לכונן את משכנות האלים השונים והמאבקים ביניהם, ומשם לגזור את תולדות הפלנטה הספציפית, והאזור הספציפי בו יחל המשחק. הדמויות השונות הסובבות את השחקנים צריכות להיות מוכנות מראש כגזורות מהמבנה הכללי: עדיף להשקיע בתכנון של מניעים, אופי, אמונות ומערכות יחסים של ממלכות ודמויות ולא בנתונים הפיזיים הסטטיסטיים. דווקא אלה האחרונים יכולים להיקבע באופן שרירותי או אקראי ממש בבוא הזמן, כשנדרש. להמציא מניעים ומערכות יחסים זה מורכב ודורש תיאום בין שאר המרכיבים של העולם, להמציא את הפרטים של האפיון הפיזי של אותה דמות זה פשוט יותר, וכאן גם המקום להיעזר בעבודת התכנון המוקדם של עשרות המערכות המוכנות הקיימות בשוק: את הזמן והאנרגיה היצירתית והמקורית אפשר לחסוך לרכיבים ההרקליטיים של העולם. אפשר לייצר מטעמים מדהימים וחדשניים גם מרכיבים מוכנים שנקנו בחנות. כמובן שהתכנונים, גם במישור הזה, אינם יכולים להיות מוחלטים עד הפרט האחרון. עולם המשחק הוא יצור מוזר: במקום שם נמצאים השחקנים, היכן שאלומתו של הזרקור מוטלת, הוא רב פרטים וברור, ככול שמרחיקים החוצה מן המוקד, הוא שרוי באפלולית בלתי מוגדרת, ממתין לשה"מ שיבנה אותו בזריזות עם כניסת השחקנים. אך לשחקנים חייבת להיות התחושה שהעולם סביבם, הרחק מהם, קיים. הרגשה זו אפשר להעניק רק אם לעולם יהיו מאפייני קיום אמיתיים, ולא רק מפות משורטטות וערימה של רשימות מפורטות על היצורים המאכלסים כל מחוז: אלה הם רק כלי עזר להקמת תפאורה שטוחה במהירות. העולם ייראה, ובמובן מסוים יהיה, אמיתי אם יהיו מאחוריו עקרונות, מאבקים, אם לדמויות שמאכלסות אותו יהיו חיים משל עצמן. המשימה שעומדת על השה"מ היא כבירה, אך יש לו יתרונות על השחקנים, ביניהם יתרון הזמן והידיעה, אך ידיעתו אינה צריכה להיות מוחלטת. האקראיות יכולה לעזור לו כבאר אינסופית של רעיונות וניהול הוגן של המשחק. שחקנים שיודעים שהעולם סביבם, בעזרת השה"מ, נתון גם הוא לחוקי אקראיות שרירותיים כמוהם, יאמינו בו.

משחק מתוכנן אינו צריך להיות תסריט חד ממדי. עולם בנוי טוב ייצור סיפור באופן עצמאי בנקודת המפגש עם דמויות הבנויות היטב, ויכול להוביל את השחקנים והשה"מ למחוזות שלא העלו בדעתם.

המתח בין משחק הירקליטי לפארמנידי הופך כאן להבדל בין משחק של יצירה למשחק של חשיפה. האלמנט של היצירה חיוני על מנת להעניק לשחקנים תחושה של רצון חופשי, ואילו האלמנט של החשיפה של העולם המתוכנן, הקוהרנטי והשרירותי חשוב על מנת ליצור אצל השחקנים חוויה של עולם מוצק ו"היות שם". איזון בין השניים יכול להישמר על ידי שימוש מושכל באקראיות, שעומדת ורגלה האחת בשינוי ורגלה השנייה בקביעות, ומסוגלת לשמש כמתווך ובסיס למשחק תפקידים מוצלח, משכנע, ואף מרומם נפש ומחשבה. Ω

© של ברמן


[1] מארי גל-מן, "הקוורק והיגואר". ראה גם ריצ'רד דוקינס, "הגן האנוכי" ו"השען העיוור".

[2] יואב בן דוב, "קריאה בקלפים ושיטות אחרות: שלוש גישות של הסבר"

[3] מכאן ועד סוף המאמר נשתמש במינוח המקובל של מבוכים ודרקונים ל"שליט מבוך" (Dungeon Master), אך הכוונה היא גם לכול תפקיד מקביל של שליט משחק במשחקי תפקידים אחרים, מכול סוג ומין.

[4] על שני ההוגים הקדמונים ראו, למשל, ב"הפילוסופים הקדם-סוקראטיים" מאת ש. שקולניקוב

[5] אם ניקח את הדוגמה הפופולארית של "מבוכים ודרקונים", כמובן שלהיות בעל תכונות מסוימות הוא תנאי בסיסי על מנת להיות בעל מקצוע מסוים (כוח ללוחם, שכל למכשף וכו' – ראה את המדריך לשחקן של כל אחת משלוש וחצי המהדורות של AD&D לווריאציות שונות על אותו רעיון), וזו שיטה מצוינת לדמות פערים מציאותיים בין המצוי שנולדת עימו לבין הרצוי שאתה חושק לעשות, לפחות בפתיחת המשחק – בהמשך הכול יכול להשתנות, כמובן.

[6] שוב לדוגמה של מבוכים ודרקונים: בכול אחת משלוש וחצי המהדורות של המדריך לשה"מ של AD&D יש שיטות די דומות של הגרלת תכונות של דמויות בזמן יצירתן, אך ישנן שיטות "רחמניות" יותר שמאפשרות קבלת דמויות חזקות יותר, וגם מאפשרות שליטה גדולה יותר על פילוג התכונות, מה שמאפשר לשחקן בחירה גדולה לגבי הדמות שהוא הולך לשחק. בד"כ השחקן קובע איזו דמות הוא רוצה לשחק, ובסופו של דבר כול ה"הגרלות" (גם אם יצטרכו להיערך מחדש), נערכות לפי רצון זה. בכול אחד משלושת הספרים הנ"ל יש דיון מצוין על ההבדל בין שיטות ההגרלה השונות והשפעתן על המשחק, ובמיוחד מצוינת העובדה שהקושי או הקלות להיוולד בעל התכונות ההולמות להיות דמות מסוימת אמור לשקף את הנדירות או השכיחות של המקצועות הללו בעולם (אם כולם יכולים להיוולד עם אינטליגנציה גבוהה העולם יכול להיות מלא במכשפים, למשל). ניתוח הסתברותי באמצעות מחשב, מפורט ומאיר עיניים של סך כל הסיכויים להיות בעל תכונה מסוימת, או להיות בעל תכונות מספקות על מנת לעסוק במקצוע מסוים על פי כל אחת משיטות ההגרלה המקובלות אפשר למצוא ב-

E. Friedlander, "Your Best chances", Dragon Magazine #153 January 1990.

[7] במאמרו "הדבר" (Das Ding) טוען היידגר שגם יצירת אומנות יכולה לכונן עולם, אך הקיום שלה במסגרת עולם זה אינו קיום אנושי.

[8] ראו, למשל, סיפוריו של אלפרד בסטר "האיש שרצח את מוחמד" ו"היעלמות" המופתי בדבר רעיונות מקוריים על מבנה הזמן ואפשרויות המסע בו.

תגובה אחת to “על אקראיות ואקראיות במשחקי תפקידים”

  1. יואב מ. Says:

    טקסט מצוין. ממש עשה חשק למשחק D&D. שנים לא שיחקתי כי נמאס לי מכל החוקים, והרעיונות שאתה מביא פה ממש משיבים את השעשוע והמשחקיות.

כתיבת תגובה